拥抱创造力的游戏设计

从孩提时代起,我就一直私下里研究和敬仰游戏设计界的一位特定人物:任天堂的宫本茂。我自己的游戏设计理念,深深地受到了他在作品中所体现的那种哲学的塑造。
我第一次接触到宫本茂这个名字,是在大约六岁时,当时我正在用 Game Boy 玩《宝可梦 红》。在游戏里,他化身为我永远的宿敌,总是领先我一步。我选了小火龙,他选了杰尼龟。随着时间推移,我一路闯荡在他的设计哲学所塑造的世界里:宝可梦、超级马力欧、大金刚,等等。我收服并培养每一只我能得到的宝可梦,用那根令人怀念的连接线和朋友们交换、对战。无论马力欧是在 2D 还是 3D 中跳跃,我都不停地吃蘑菇,一次次死去,又一次次复活,去拯救碧姬公主。在大金刚里,我把木桶砸向爬行动物般的敌人,乘着矿车穿越丛林,尽情地大啖香蕉。
我在一个偏远的山村里长大,我对学校的厌恶,与我对任天堂电子游戏日益加深的热爱,仿佛成了一种此消彼长的关系。当我的祖父母和父母在苹果园里辛勤劳作时,我则在林木葱郁的山间玩耍。不知怎的,宫本茂的游戏传递出一种相似的、开放式探索的精神,一种“在大自然中玩耍”的感觉,深深引起了我的共鸣。
长大成人后,我震惊地得知,我曾为之着迷的所有那些游戏,竟都出自同一个人之手。我还发现,宝可梦中的主角与劲敌“小智”(Satoshi)和“小茂”(Shigeru),都是以真实人物为原型的。这一发现促使我一头扎进任天堂的历史,从《岩田聪如是说》里的访谈,到《几乎每日刊 ITOI 新闻》上的专栏,我如饥似渴地读遍一切。把童年的亲身经历与这座信息之山连接起来,激发了我无数的感悟。
在使宫本茂的游戏设计与众不同的诸多方面中,我认为有一点格外突出:他善于调动创造力。当我玩他的游戏时,我真切地感到自己是在“玩”。他的游戏成了我自由试验、检验新想法、满足好奇心的模拟器。相比之下,我玩过的许多其他游戏,却始终给我一种“被逼着玩”的感觉,仿佛我只能沿着僵硬而既定的步骤才能往前走。那感觉就像别人的意志被强加在我身上,让我想起老师有时逼着孩子去做他们根本不在乎的事。小时候,我讨厌那些把大人的方便置于我自身兴趣之上的做法。我至今仍然拒绝任何扼杀创造力的游戏设计,这份心情从未改变。
从本质上说,游戏是模拟器,就像学校一样。一种拥抱创造力的游戏设计,能让玩家的想象力尽情绽放。在那个模拟环境中花费成千上万,乃至数万小时,理想情况下应当是在成倍地放大创造力,而不是扼杀它。这种被增强的创造力所带来的好处,会以毋庸置疑的方式延伸到现实生活中。
我不敢说自己了解其他国家教育政策的所有细节,但我可以说,在日本,这套模式往往给人一种“扼杀创造力的游戏设计”的感觉。太多孩子在学校里丧失了与生俱来的创造力。对人类来说,我们的进步依赖于发明和使用工具来解决无数难题,而丧失创造力,无异于走上通往灭绝的道路。
客观地看,日本的人口已经在以每年约一百万人的速度递减。无论我们如何粉饰,从某种意义上说,这都是一场正在进行的灭绝。放眼整个社会,我们尚未拥有能跑赢自身所制造的问题的解决方案。我们无休止地争论各种议题,却极少真正解决它们。每当有新事物出现,默认的反应就是去监管或禁止。这种模式,正是创造力匮乏的结果。我们不去调动资源、想办法把它们做大,反而诉诸续作和照搬照抄的点子。一个没人敢于创新的社会,显然是不健康的。这种创造力的缺失,源自“扼杀创造力的游戏设计”。然而,如果创造力能够被设计所压制,那它同样也能够被设计所释放。
我坚信手机应用拥有无限的潜能。在我看来,这些应用的移动性,隐隐指向一种充满未来感、近乎宇宙级的技术。这正是我开发 BrainDojo 的原因,它是一款旨在让你“以更少的努力获得更多技能”的游戏。我计划持续更新它的内容,努力把它打造成一段真正能改变人生的移动体验。
我最大的目标之一,是帮助应对因认知功能衰退而引发的种种社会难题。研究表明,每天花上几分钟做一些基础算术、手写,乃至朗读之类的活动,有助于让头脑保持敏锐。这些活动已被认为与预防老年人失智、减轻发育障碍带来的困难、缓解压力、改善睡眠质量,以及促进儿童大脑健康发育相关联。众多研究都指向这一方向。
微小而简单的习惯,能够避免庞大而复杂的问题。千里之行,始于足下。而“以更少的努力获得更多技能”这一特点,唯有通过拥抱创造力的游戏设计才能实现。受禅宗原则的启发,我想把日常的例行事务,转化为引人入胜、充满喜悦的“修行”。我希望 BrainDojo 能成为朝这个方向迈进的一块垫脚石,为我,为你,也为任何一个渴望通过简单的玩耍来培养自身创造力的人。BrainDojo 是一根撬动你潜能的杠杆。
如果你想试试 BrainDojo,可以在 App Store 下载。