我们为什么做 BrainDojo Kids:关于手写,和一副棋盘

大多数给幼儿做的应用,都是按「用来看」设计的。有东西在动,有声音响起,角色欢呼一下,孩子点一次,下一个场景就来了。注意力被抓得很牢,可结束之后几乎什么也没留下。BrainDojo Kids 押的是相反的一注:三岁的孩子愿意坚持下去,恰恰是因为动手的人是他自己。下面是这背后的思考。
为什么从「用手写」开始
这款应用的核心,是孩子自己动手,在屏幕上留下一道会停在那里的痕迹。
这个选择不只是审美上的偏好。「描红 → 临摹 → 独立书写」的顺序,参考了针对手写本身的研究。5岁儿童用手写下字母后,再看到这些字母时与阅读相关的脑区被激活;只描摹或只用键盘的孩子则没有(James & Engelhardt, 2012)。38名3~5岁儿童练习3周,手写组比键盘组更能分辨字母(Longcamp 等, 2005)。以大学生为对象的脑电研究显示,手写时脑区之间的连接比键盘输入更为广泛(Van der Weel & Van der Meer, 2024)。
以上研究均非针对本应用进行,我们也无意这样宣称。它们给我们的是一个方向:如果有价值的是「用手写」的那部分,那么应用的任务就是让孩子真正在写字的时间尽量长,让其余的一切尽量短。
为什么范字会淡去
一款只让孩子描红的应用,其实是一本带规则的涂色书。真正有意思的问题是:范字消失之后会发生什么。
所以每个课程都走四个步骤。描红。看着旁边的范字临摹。什么也不看,独立写出来。最后用它做一道小测验。每进一步就撤掉一层支撑,而在最后一步,孩子发现自己一个人也能做到。那一刻才是我们真正想做出来的东西,之前的一切都只是为了让它变得可及。
为什么一款学习应用里会有桌游
这一点常常让人意外,值得好好解释。
一个人练习的孩子在做一件有价值的事,但那也是一幅孤单的画面:一个孩子,一块屏幕。我们不愿意只交付这个。于是应用的另一半,是2~4人共用一台设备的桌游。掷骰子,收集星星和金币,走到某个格子上,忽然全场都在解同一道题,或者两个人从屏幕的两端面对面较量。
设备不再是把人分开的东西,而变成了大家围拢过来的东西。代码住在同一个应用里,但作为「家里的一件物品」,它们完全不同。更何况桌游里的小游戏,正是独自那一侧的数数、记忆和比较活动——全家的游戏,也悄悄成了练习。
为什么每天只推荐3个
我们完全可以一次把所有课程和游戏都摆出来。我们故意没有。「今日的训练」只给3个推荐,然后当天的建议就结束了。
3个,短到能塞进晚饭前或候诊室的空隙;也短到通常会在孩子「还想再玩」的时候结束。我们希望他带着这种状态离开。玩过的日子会记在印章日历上,于是积累下来的是一串短短的日子,而不是一个谁也不想重来的漫长下午。
为什么孩子的字会变成字体
在所有功能里,我们最偏爱的是「我的字体」。把课程里学过的100个汉字用孩子自己的笔迹写满,整个应用的文字就会换成他的字。菜单、按钮、说明,全都变成一个四岁孩子摇摇晃晃的笔画。
每次保存都会带上日期和当时的年龄。所以过上两年,它就不再是一套字体,而成了一份记录:四岁时是这样写的,六岁时同一张表变成了这样。它还能导出成字体文件。要让孩子明白「这些成果是我自己的」,我们还没找到比这更好的方式。
为什么没有广告,也不需要账号
这款应用会交到孩子手里。仅这一个事实,就替我们解决了很多设计上的争论。
没有任何形式的广告。不需要创建账号,不需要留邮箱,孩子和他打开应用想做的那件事之间,也没有一堵登录墙。家长设置在家长验证的后面,超过你设定的每日上限,应用会自动锁定——「今天到此为止」这件让人为难的事,由应用来承担。
这些都是做对了就没人会注意到的、不起眼的决定。它们同时也是家长能放下平板走进另一个房间的理由。
把一款小应用,做得仔细一些
BrainDojo Kids 不保证医学或科学意义上的能力提升,它就是一款启蒙游戏。它想做的,是把孩子用手写字的时间,变成他愿意主动坚持的样子;然后给一家人一个围坐在同一块屏幕前的理由。
想看它实际怎么用,可以读入门指南、日常使用技巧,或者这款应用适合谁。相关文章都在 BrainDojo Kids 标签下。
如果你认同这样的想法,欢迎试一试。
