计算顺序为什么会改变答案:用解谜游戏教函数复合与逆推

拿一个数4。先加2,再乘3,得到18。先乘3,再加2,得到14。同一个数,同样两步,答案不同。
大多数孩子只把这件事当作读算式的规则来学:先乘除,后加减。但我认为,规则底下的那个想法要大得多,也有趣得多。把运算一步接一步地做,就是函数的复合,而先后顺序会改变结果。我设计 Math Gates 时,最希望孩子在有人给它起名字之前,先用手感受到的,就是这一点。这篇文章收集了我反复用到的几个小例子,写给想在餐桌上或白板上试一试的家长和老师。
两种顺序,两个答案
用开头那一对,再换几个起始数试试。
| 起始数 | +2 再 ×3 | ×3 再 +2 |
|---|---|---|
| 4 | 6,然后18 | 12,然后14 |
| 5 | 7,然后21 | 15,然后17 |
| 10 | 12,然后36 | 30,然后32 |
两个答案总是差4。这里值得停一下,因为注意到这一点的孩子,已经在问一个数学家会问的问题:为什么总是4?
原因是,在第一种顺序里,+2 穿过了 ×3,变成了 +6。写成式子,(x + 2) × 3 是 3x + 6,而 x × 3 + 2 是 3x + 2。不管从哪个数开始,差都是6减2。不必给八岁的孩子看代数式,只要问一句「那个2后来怎么样了?」,让他自己顺着走一遍就够了。
顺序无关的时候
看到哪些时候顺序没有影响,同样重要。先 +3 再 +5,和先 +5 再 +3 一样。先 ×2 再 ×3,和先 ×3 再 ×2 一样。两个加法可以交换,两个乘法也可以交换。一旦两种混在一起,就不行了。
我喜欢让孩子自己把一对对步骤分成「可以交换」和「不能交换」两类。他们通常以为全都能交换,因为学加法时就是这样学的,所以第一个反例会让他们吃惊。这份吃惊,就是这一课本身。
这和「运算顺序」不完全是一回事
学校里说的「运算顺序」,通常是指读算式的约定:4 + 2 × 3 等于10而不是18,因为先算乘法。这条规则关于写法,它告诉你怎么读别人写下的式子。
复合说的是你实际上一步一步做了什么。把它写下来的方式是括号:(4 + 2) × 3 是18,4 × 3 + 2 是14。我认为,孩子一旦亲身感受到两种顺序真的是两台不同的机器,就会更自然地接受括号。括号不再是随意的规定,而是说清楚你指的是哪台机器的唯一方法。
把机器倒着开
复合真正有意思的地方在于往回走。4乘3得12,加2得14。怎么从14回到4?
每一步都用相反的运算抵消,顺序也要反过来。先减2,得12;再除以3,得4。反过来做就行不通:14除以3不是整数。
这和穿衣服一样。先穿袜子再穿鞋,所以脱的时候先脱鞋。孩子早就知道这一点,只是还没把它和数字联系起来。
逆推
同样的想法,也能变成解题的工具。假设从3出发,要得到20,手上有一个 +2 和一个 ×4。
可以把两种顺序都试一遍。也可以从20开始,问最后一步是什么。如果最后一步是 ×4,那它前面是5,而5就是3 + 2。成立:先 +2,再 ×4。如果最后一步是 +2,那前面是18,而18不是3 × 4。这个顺序不对。
只有两步时,乱猜也差不多快。到了四五步、选项又多的时候,逆推会快得多,因为每往回走一步,就能排除一批本来要逐个尝试的候选。以后学方程,大部分工作就是回答「放进去的是哪个数」,所以我觉得这是孩子能带进代数里最有用的习惯之一。
永远不变的东西
有些步骤具有不用计算就能依靠的性质。乘以2,结果一定是偶数。加2,不会改变一个数是奇数还是偶数。
从7开始,需要得到一个偶数。加多少次2都行:9、11、13,永远到不了。乘一次2,就是14。问题从来不是「要几步」,而是「要哪一种步骤」。
数学上把这种性质叫作不变量。孩子不需要知道这个词。他们需要的是这样的经历:不再多试一次 +2,而是停下来,意识到这种做法根本行不通。
不用应用也能试
有纸和笔就够了。
- 画两个框。 并排写上「+2」和「×3」。让孩子选一个数,先预测出来的是什么,再算一遍。把两个框交换,再预测一次。
- 计算之前,先问预测。 培养理解的是预测,计算只是用来验证。
- 玩「猜猜我的机器」。 大人把规则藏起来,孩子报数,大人给出结果,孩子来猜框里是什么。
- 倒着开机器。 「我的机器出来的是14,放进去的是几?」
- 请孩子用自己的话说出发现了什么。 如果他能说「加法和乘法混在一起时,顺序会改变结果」,他就懂了。
数字要小。重点是结构。如果每一步都要费力去算,结构就会被计算挡住。
关于 Math Gates
Math Gates 是我围绕这些想法做的解谜游戏。一个带着数字的比特在盘面上笔直前进。你放下会改变数字的门,和让路径折转90度的镜子,终点的端口只接受一个特定的值。因为比特只走直线,先经过哪个门,由你把它放在哪里决定。想先加、再翻倍,就只能用镜子把路径折过来,让它先碰到加法门。函数复合变成了一个看得见的布局问题。
游戏不会事先解释上面这些想法。一放下棋子,路线就会画出来,所以是先读懂再按「运行」,而不是乱猜。过关后会出现一张卡片,给你刚才做的事起个名字,并写出背后的式子,比如「乘和加,顺序不一样结果就不一样」或「+2 不会改变奇偶」。手上的门总是比需要的多一个,用最少的门过关才能拿到三颗星,所以总有理由去找更短的机器。从加减法到逻辑,共7个世界140道题,适合8岁以上。游戏免费,过关之间有广告,一次性购买可以去掉广告。
如果计算本身还很慢,值得另外练习,因为一个孩子若把注意力全用在 12 + 2 上,就没有余力去看结构了。这方面我会推荐我们的手写心算练习应用 StudyX MathCal。
我认为,运算的先后顺序,是孩子能独自发现的第一批真正属于数学的想法之一。开始只需要一支笔、两个框,和数字4。
