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奖励贴纸会适得其反吗:研究结果与贴纸日历的用法

Hiroki ObaraHiroki Obara · DeveloperBrainDojo Kids使用指南
奖励贴纸会适得其反吗:研究结果与贴纸日历的用法

1973 年,莱珀(Lepper)、格林(Greene)和尼斯贝特(Nisbett)发表了一项在斯坦福大学校内幼儿园做的实验。孩子的年龄是 40 到 64 个月,选的都是在教室里已经表现出喜欢用马克笔画画的孩子。最后进入分析的有 51 人。

孩子一个一个被带到另一个房间,画 6 分钟左右。第一组事先看到奖状,并被问想不想赢一张。那是一张带金星和红丝带、可以写上名字的“好玩家奖”卡片。第二组画之前什么都不知道,画完才意外得到同样的卡片。第三组没有奖状。

一到两周后,观察者在孩子不知情的情况下观察教室。自由活动时间里玩马克笔的时间比例如下:

  • 事先约好奖状的一组:8.59%
  • 没有奖状的一组:16.73%
  • 事后意外得到奖状的一组:18.09%

只有事先约好的一组,比实验前明显减少。实验中画的张数没有差别,但按 5 分制给画打分,事先约好的一组是 2.18 分,低于另外两组的 2.85 分和 2.69 分。

人们说奖励会适得其反,常常提到的就是这项实验。不过同一篇论文还有下文。作者写道,他们的数据并不说明事先约定的奖励总是、甚至通常会降低兴趣。这项实验特意选了孩子本来就喜欢的活动,奖励在这里是多余的。作者还写道,当兴趣很低,或者要学会到一定程度才能体会到乐趣时,奖励可能有用,因此一概禁止奖励制度是过度推论。

汇总 128 项研究的结果

1999 年,德西(Deci)、克斯特纳(Koestner)和瑞安(Ryan)发表了汇总 128 项实验的元分析。下面的数字是效应量 d,负数表示下降,测的是人们在自由时间里会不会选择这项活动。

  • 事先约定的实物奖励:-0.36(92 项)
  • 意外得到的实物奖励:0.01(9 项)
  • 只要做了就给、不问结果的奖励:孩子 -0.43,大学生 -0.21
  • 做完才给的奖励:-0.36(20 项)
  • 口头表扬:大学生 0.43;孩子 0.11,差异不显著(7 项)

对孩子来说,这种下降不会很快消失:隔了一周以上再测的研究,结果是 -0.53。另一方面,在同一实验里比较有趣和无聊任务的研究,有趣的任务是 -0.68,无聊的任务是 0.18,后者差异不显著。

这个结论也有人反对。艾森伯格(Eisenberger)和卡梅伦(Cameron)在 1996 年的论文里主张,只有在非常有限、容易避开的条件下才会出现不良影响。德西等人的分析也讨论了自己的结果为什么和包括这篇在内的先前分析不同。研究者之间一直在争论这一点。

用贴纸尝蔬菜的试验

也有直接使用贴纸的试验。库克(Cooke)等人 2011 年的研究以 422 名 4 到 6 岁的孩子为对象。孩子给 6 种蔬菜排序,排第 4 的作为目标蔬菜,安排 12 次品尝。有的孩子尝了就可以选一张贴纸,有的会得到表扬,有的只是品尝,对照组则不做这些。

和对照组相比,三个品尝组的喜欢程度都上升得更多,三组之间没有差别。作者写道,结果并不支持奖励会降低喜欢程度的说法。吃的量在贴纸组和表扬组,3 个月后仍高于对照组,只品尝的一组则不是这样。作者的解释是,这些蔬菜的喜欢程度本来就低,没有继续下降,而以前出现下降的研究,用的是孩子本来就喜欢的食物。

科尔西尼(Corsini)等人的试验在澳大利亚阿德莱德的家庭中进行,参加的是觉得孩子很难吃蔬菜的家长,孩子 4 到 6 岁。孩子连续 14 天每天品尝蔬菜。奖励组的孩子每次尝完,就在 14 天的表上贴一张贴纸,贴纸上有“好吃”“还行”“难吃”的表情。品尝达到 10 次以上的,贴纸组是 77.2%,只品尝的一组是 37.95%。两组的喜欢程度都比对照组上升,两组之间没有显著差别,作者也写到样本量不足。研究者告诉家长要温和地鼓励,不要说“不尝就没有贴纸”这样的话。

帮忙给奖励的实验

也有相反的结果。沃内肯(Warneken)和托马塞洛(Tomasello)2008 年的实验,对象是 36 名约 20 个月大的德国孩子。大人把笔之类的东西掉在地上,够不着。孩子帮忙捡起来后,有的组会得到一块能玩发声玩具的方块,有的组会听到大人叫着名字说“谢谢,真好”,有的组大人没有任何回应。

之后在没有任何奖励的情况下,帮忙的比例是:方块组 53%,表扬组 81%,没有回应的一组 89%。每组只有 12 人。作者也提到,当孩子帮忙的意愿很低时,物质奖励有可能起到作用。

分界在哪里

把这些研究的条件放在一起,可以看到几个区别。

孩子本来喜不喜欢这件事。 出现下降的,是画画这类孩子自己会去做的活动。不喜欢的蔬菜和无聊的任务,没有出现下降。

是否事先约定。 在莱珀的实验和德西等人的分析中,下降的都是事先约定的奖励,意外得到的没有下降。不过德西等人提醒,如果经常给,孩子也会开始期待这种“意外”。

怎么给。 德西等人的分析谈到,用来控制人的奖励和传达信息的奖励可能有差别,同时也写明,在实物奖励上验证这一点的研究只有一项。科尔西尼的试验要家长避免的那句话,就是控制式说法的例子。

这些研究里的奖励是奖状、贴纸和玩具方块,没有一项研究的是应用屏幕上的印章。

表扬天数,还是表扬做的事

这次读到的研究中,没有直接比较表扬坚持天数和表扬所做内容的。最接近的是卡明斯(Kamins)和德韦克(Dweck)1999 年的研究。64 名平均 5 岁 6 个月的幼儿园孩子,用玩偶进行角色扮演,演出成功的场景,再由老师玩偶表扬。听到“你是个好孩子”这类针对人的表扬的孩子,在之后遇到挫折的场景时,比听到“你一定很努力”“你找到了一个好办法,还能想到别的办法吗”的孩子,表现出更多自责和放弃的反应。这里比较的是不同的表扬方式,没有不表扬的一组。

亨德隆(Henderlong)和莱珀 2002 年的综述认为,表扬可能提高或降低孩子的内在动机,也可能没有影响。前提是孩子觉得表扬是真诚的,而当表扬让孩子注意自己能改变的原因、支持自主、不靠和别人比较来肯定能力、并传达够得着的标准时,效果最好。

换成家里的话,就是把孩子做的事直接说出来,比如“这个转弯的地方,你写得很慢很仔细”。一起看日历时说一句“这周有 4 天盖了章”,也是一种陈述事实的说法。

BrainDojo Kids 的贴纸日历

BrainDojo Kids 是我做的 iPhone 和 iPad 应用,面向 3 到 6 岁,孩子用手指或笔在屏幕上写,练习文字和数字。

每完成一个训练或课程的一关,不论分数多少,都会打开日历画面。孩子点一下今天的日期,就会盖上一个写着“完”字的红色印章。只有今天的格子能盖。每次完成都能盖,所以一天可以盖很多次,从第二次起印章上会显示次数。也可以不盖,点“返回主页”(课程里是“返回地图”)关闭。每个玩家有自己的日历,随时可以从主页的“日历”打开。

印章只是作为记录留在日历上,不能换东西,也不会解锁新游戏,也没有连续天数的显示。如果家里约定用印章的数量换零食或玩具,就接近前面实验中“事先约好的奖状”。想找话题的话,家长区的学习报告里有写过的字数,以及“最近7天里有○天在写字”这样的显示。

每天更换的“今日的训练”3 个和“推荐”4 个都是免费的,其他游戏也可以各免费试玩一次。家长设置里有每天的使用时长上限,默认开启,为 10 分钟。没有广告,也不需要注册账户。可以免费开始使用,订阅高级版(按月或按年)后可以使用全部课程和游戏。家里的规则写在让幼儿使用平板电脑时的家庭规则里,最初怎么用写在BrainDojo Kids 入门里。

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