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順番を待つ練習:家族のゲームで身につくこと

Hiroki ObaraHiroki Obara · DeveloperBrainDojo Kids使い方
順番を待つ練習:家族のゲームで身につくこと

2017年に告示された幼稚園教育要領には、「人間関係」の領域の内容として「友達と楽しく生活する中できまりの大切さに気付き,守ろうとする。」という一文があります。同じ要領は、幼児期の終わりまでに育ってほしい姿の一つに「道徳性・規範意識の芽生え」を挙げ、きまりを守る必要性が分かり、「自分の気持ちを調整し,友達と折り合いを付けながら」きまりをつくったり守ったりするようになる、と書いています。

順番を守ることは、こどもが最初に出会うきまりの一つです。すべり台でも、ブランコでも、家族のすごろくでも、順番があります。そして、3歳や4歳のこどもにとって、自分の番が来るまで待つのは、思ったより難しいことです。この記事では、待つことについて分かっていることを確かめたうえで、家族のゲームで順番を待つ練習をするときの工夫を書きます。

待つのはなぜ難しいか

順番を待つあいだ、こどもは「いますぐサイコロを振りたい」という気持ちを抑えて、自分の番が来るのを覚えておかなければなりません。心理学では、このように自分の気持ちや行動を目的に合わせて調整する力を「自己調整」と呼んでいます。

待つことの研究で有名なのは、ウォルター・ミシェルらの「マシュマロ・テスト」です。目の前のお菓子をすぐ食べるか、待ってもう一つもらうかを選ぶ実験で、いくつもの研究があります。家庭での声かけの参考になるのは、1972年のミシェル、エブセン、ツァイスの研究です。未就学のこどもは、ごほうびのことを考えながら待つより、おもちゃで遊んだり、楽しいことを考えたりして気をそらしているほうが、長く待てました。待つ力は、こどもの中にある量が決まったものではなく、待ち方の工夫で変わる、ということです。

マシュマロ・テストは、幼いころに長く待てた子ほど、のちの成績がよいという結果でも知られています。ただ、タイラー・ワッツらの2018年の追試では、4歳で待てた時間と15歳での学力の関係は、元の研究の半分ほどの大きさでした。家庭の背景や、早い時期の認知の力などをそろえると、さらに3分の2ほど小さくなりました。この結果は、4歳で待てないことを心配しすぎなくてよい、と受けとることもできます。

遊びで自己調整を育てる試み

遊びを使って自己調整を育てようとする試みもあります。シャウナ・トミニーとミーガン・マクレランドの2011年の研究では、未就学児が、集まりの時間に「赤信号・紫信号」のようなゲームをしました。色の合図で動いたり止まったりする遊びで、慣れてくると合図の意味を逆にしたり、こどもが交代でリーダーをしたりします。2019年の報告によると、2011年の研究では、はじめに自己調整の得点が低かったこどもで、遊んだ群のほうが伸びていました。

ただ、同じ遊びを低所得家庭の未就学児157人で試した、その2019年の研究では、算数の伸びには差が出ましたが、自己調整の伸びは統計的にはっきりした差になりませんでした。8週間、週2回、1回15分から20分という短い期間の試みです。遊びで自己調整が育つ、と言い切れるほどの結果はまだそろっていません。

一方で、順番のあるゲームが、ほかの学びの場にもなることは確かめられています。ロバート・シーグラーとギータ・ラマニの2008年の研究では、1から10の数字が一直線に並んだすごろくを、こどもと大人が交代でルーレットを回して遊びました。こどもは進むたびにマスの数を声に出して言います。1回15分を4回遊んだだけで、数の大きさを見積もる力が伸びました。数の話は数を数えるのと、数が分かるのは違うに書いたので、ここでは、こどもと大人が交代で回す形だった、ということだけ書いておきます。

待ち時間を短くする

順番を待つ練習では、最初は待ち時間を短くします。

人数を減らす。 4人で遊ぶと、自分の番が来るまでに3人を待つことになります。3歳なら、大人と2人で始める方法があります。待つのは1人分だけです。慣れてきたら3人、4人と増やします。

1回の手番を短くする。 サイコロを振って進むだけ、のような短い手番のゲームから始めます。大人が長考したり、ルールの説明を手番の途中でしたりすると、こどもの待ち時間が延びます。

順番を目に見える形にする。 「次は〇〇ちゃん、その次がお母さん」と、名前を口に出して順番を言います。テーブルの上でサイコロを手渡しする、順番に並べた名前のカードを指でたどる、のように、順番がものの動きで見えると分かりやすくなります。

待つあいだの役目をつくる。 ミシェルらの研究のとおり、ただじっと待つより、何かをしているほうが待てます。ほかの人のコマを一緒に数える、サイコロを次の人に渡す係になる、のように、待つあいだにもできることを用意します。ほかの人の番を見ていることが、そのまま遊びの一部になります。

協力の形から始める。 勝ち負けがあると、自分の番以外の時間は「ほかの人が得をする時間」に見えてしまいます。家族みんなで一つのゴールを目指す遊び方なら、ほかの人の番も自分たちの番です。神経衰弱を協力の形で遊ぶやり方は、神経衰弱は何歳から:幼児と遊ぶときのルールの減らし方に書きました。

待てないときの声かけ

叱るより、順番を元に戻す方法があります。

先に言っておく。 始める前に「サイコロは自分の番のときだけ振ろうね」と約束します。途中で注意されるより、先に知っているほうが守りやすくなります。

手を出したら、そっと戻す。 ほかの人の番にサイコロを取ってしまったら、「いまはお父さんの番だね。次が〇〇ちゃん」と言って、サイコロを戻します。何度でも同じ言葉で戻すほうが、長い説明より伝わります。

待てたときに、具体的に言う。 「お母さんが終わるまで待ってたね」と、待てたことそのものを言葉にします。勝ったことより、待てたことをほめます。

大人が待ってみせる。 大人も「次は〇〇ちゃんの番だから、待ってるね」と口に出して待ちます。順番は大人も守るきまりだ、と見せることが、手本になります。

無理な日はやめる。 眠いときや疲れているときは、待つのがもっと難しくなります。何度言っても待てない日は、その日はおしまいにしてかまいません。幼児の集中が続く長さは3〜6歳の集中力はどれくらい続くかにまとめています。

年齢ごとの始め方

研究から「何歳で何ができる」が決まるわけではないので、ここは大まかな目安です。

3歳ごろ。 大人と2人で、1回が数分で終わる遊びから始めます。サイコロを振る、カードを1枚めくる、のように手番がすぐ終わるものが向いています。順番を守れなくても、遊びが楽しく終われば十分です。

4歳ごろ。 3人で遊ぶことを試します。ほかの人の番に、その人のコマを一緒に数えるような役目をつくると、待つ時間が短く感じられます。

5歳から6歳ごろ。 家族全員で遊べることが増えてきます。幼稚園教育要領にある「きまりをつくったり」のとおり、「同じ数が出たらもう一回」のような家のルールを、こどもと一緒に決めることもできます。自分で決めたきまりは、守ろうという気持ちになりやすいからです。

負けて泣いてしまうときの接し方は、話が長くなるので、ここでは触れません。

BrainDojoきっずでできること

BrainDojoきっずは、3歳から6歳向けの iPhone・iPad アプリで、私が作っています。家族で遊ぶ「みんなで すごろく」では、2人、3人、4人から人数を選び、ゲームの長さを「みじかめ」の4ターン、「ふつう」の6ターン、「ながめ」の8ターンから選びます。上に書いた「人数を減らす」「短く終える」を、始める前の設定で決められます。画面には「〇〇 の ばん」と、いま誰の番かが名前で出ます。

すごろくのマスからは、みんなで遊ぶミニゲームが出てきます。順番に関わるのは次の二つです。

「ペアきおくバトル」は、順番にカードを2枚めくって同じ絵を探し、そろえたらもう一度めくれる神経衰弱です。説明には「じゅんばんは まもってね。」と書いてあります。

「みんなで びもじ」は、一画書くたびに次の人に交代して、みんなで1つの字を書き上げる協力の遊びです。画ごとに書く人の色の筆になるので、できあがった字には家族みんなの色がまざります。協力の形で、しかも1回の手番が一画だけと短いので、順番の練習の入り口に向いています。

ほかに、みんなで覚えたり数えたりする協力のゲームと、タブレットをはさんで向かい合わせに座り、二人が同時に解く対面のバトルがあります。対面のバトルは同時に遊ぶので、待つ時間がありません。待つのがまだ難しい日は、こちらから始めることもできます。

「みんなで すごろく」は無料で遊べます。毎日入れかわる「きょうのトレーニング」3つと「おすすめ」4つも無料で、すべてのコースとゲームを使うにはプレミアム(月額または年額)の登録が必要です。保護者の設定には1日の利用時間の上限があり、初期値は10分です。広告はなく、アカウント登録もいりません。タブレットを使うときの家のルールは幼児にタブレットを使わせるときの家のルールに、最初の使い方はBrainDojoきっずの始め方に書いています。

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