迷路遊びでこどもがしていること:先を見ることと運筆

フェルターとコールが2014年に発表した論文に、箱形の迷路を使った実験があります。ドイツのライプツィヒの幼稚園に通う4歳と5歳のこどもが12人ずつ参加しました。
箱は高さ47センチ、幅67センチで、前面は透明です。中に3段の棚があり、一番上の段に、シールやビー玉などが入ったキャップを置きます。こどもは前面のすき間から指を入れてキャップを左右に動かし、棚の穴から下の段へ落としていきます。穴は全部で10か所あり、そのうち3か所は黄色い仕掛けでふさがれています。仕掛けに落とすと、その回は終わりです。
実験者はこの箱を「プレゼントの機械」と紹介し、すき間に指を入れてよいことと、下に大きな穴があることを伝えました。取り出し方も、仕掛けの働きも教えていません。それでもこどもたちは、すぐに仕掛けを避けるようになりました。
著者たちが注目したのは、最初の一手です。仕掛けが一番上の段にある配置なら、今いる段だけを見れば左右を決められます。2段目にあれば1つ先を、3段目にあれば2つ先を見てから、最初の一手を決めることになります。最初の一手が全体として偶然より有意によかったこどもは、4歳で12人中8人、5歳で12人中10人でした。そのこどもたちを配置ごとに見ると、次のようになります。
- 今いる段だけを見る配置:4歳8人、5歳10人
- 1つ先を見る配置:4歳1人、5歳7人
- 2つ先を見る配置:4歳0人、5歳1人
5歳の組の正解率は、今いる段だけの配置で91%、2つ先を見る配置で60%でした。著者たちは、こどもにとって難しいのは手の操作よりも、途中の目標を順に追って注意を移していくことだとしています。
先を見る課題の研究はあるが、迷路で伸びるかは別の話
迷路ではない課題でも、似た年齢の差が出ています。ウンターライナーらの2013年の研究は、4歳と5歳のこども45人に、タッチ画面でボールを動かしてお手本と同じ並びにする課題を出しました。どれも3手で解ける問題です。途中の一手を先に考えなくても解ける問題は、一番年少のこどもでも多くが解けました。先を考える必要がある問題では、4歳の平均の正解率は50%に届きませんでした。
ただ、ここまでの話が示しているのは、先を読む課題の成績が年齢によって違うことです。フェルターとコールの実験では、同じ配置を2周目に解くと成績が上がりましたが、これは実験の中での変化です。迷路でふだん遊んでいるこどもと遊んでいないこどもを比べて、先を読む力が伸びるかどうかを確かめた研究は、今回調べた中では見つかりませんでした。
1枚の迷路でこどもがしていること
効果の話を離れて、紙の迷路を1枚解くあいだにこどもがすることを順に書くと、こうなります。
スタートとゴールを見つけます。手を動かす前に目や指で道をたどることも、線を引きながら探すこともできます。分かれ道に来たら片方を選びます。行き止まりに着いたら、来た道を戻って別の道を選びます。そのあいだ、線を道の中に収めるために、曲がり角で向きを変え、壁が近づくとゆっくり引きます。ゴールで線を止めて終わりです。
先ほどの実験の言い方を借りると、分かれ道で先の行き止まりまで見てから選べば「先を見る」ことになり、行ってみて戻るなら、その場で確かめながら進むことになります。どちらでもゴールには着きます。
運筆としての迷路
線を引く遊びとしては、迷路は分かりやすい形をしています。道の幅が、線のはみ出しの許される幅になるからです。線の順番や道具のことは運筆練習の記事に書きました。紙に鉛筆で引く場合と画面を指でなぞる場合では手の条件が変わります。この点はお絵かきの記事で触れています。
何歳からか
米国疾病予防管理センター(CDC)の発達の目安に、迷路の項目はありません。近い項目は、3歳までの「描いて見せてもらうと丸を描く」と、4歳までの「クレヨンや鉛筆をにぎりこぶしではなく指と親指のあいだで持つ」です。何歳から迷路を始めるという決まりは、今回読んだ資料にはありませんでした。
次の順番は研究で決まったものではなく、ここまでの内容を紙の迷路に当てはめたものです。
1本道。 分かれ道がなく、道の太い迷路です。曲がり角が2つか3つあれば、向きを変えて線を引くことになります。鉛筆を持つ前なら、指でたどることもできます。
すぐ見える行き止まり。 分かれ道が1つで、片方が短く、入り口から行き止まりが見えます。実験でいう、今いる段だけを見る配置に近い形です。
曲がった先の行き止まり。 分かれ道の先で一度曲がってから行き止まりになります。入り口で選ぶには、1つ先まで目で追うことになります。
分かれ道が続く迷路。 正しい道を選んだ先に、また分かれ道があります。最初の分かれ道で正しい道を決めるには2つ先まで見ることになり、実験の配置では5歳でも正解率が下がりました。入ってみて戻るやり方でも解けます。
家で作る
迷路は手で描けます。太いマーカーでスタートからゴールまで道を1本描き、途中から短い枝を2本か3本足すと、それだけで分かれ道と行き止まりができます。こどもは別の色のクレヨンで、道の上に線を引きます。枝を長くして途中で曲げると、入り口から行き止まりが見えにくくなります。
こどもが作る側に回ることもできます。道を描いて枝を足す作業では、どこで行き止まりにするかを自分で決めることになります。作った迷路を大人が解くと、順番が入れかわります。
BrainDojoきっずのめいろ
BrainDojoきっずは、3歳から6歳向けの iPhone・iPad アプリで、私が作っています。指やペンで画面に書いて、文字や数を練習します。
トレーニングに「やさしいめいろ」(3歳から)と「めいろ」(4歳から)があり、「めいろ」のほうが道が増えます。左上の赤い丸から右下の青い丸まで、壁に当たらないように線を引きます。1回に5問で、形は遊ぶたびに変わります。壁に当たるか指を離すと線が消え、赤い丸からやり直します。赤い丸に触れるまで線は始まらないので、先に目で道をたどることができます。すごろくのマスから出る「めいろバトル」では、タブレットをはさんで向かい合い、同じ迷路を解いて先にゴールしたほうの勝ちです。
毎日入れかわる「きょうのトレーニング」3つと「おすすめ」4つは無料で、それ以外のゲームも各1回はおためしできます。保護者の設定には1日の利用時間の上限があり、初期値は10分です。広告はなく、アカウント登録もいりません。基本は無料で、すべてのコースとゲームを使うにはプレミアム(月額または年額)の登録が必要です。最初の使い方はBrainDojoきっずの始め方に書いています。
